Kun tietokone havaitsee virran tietyssä piirissä, se ymmärtää, että ohjaussauvan nykyinen asento edellyttää kyseisen piirin aktivoimista. Ohjaussauvan työntäminen eteenpäin sulkee "eteenpäinkytkimen", kun taas työntäminen vasemmalle sulkee "vasemman vaihtokytkimen" ja niin edelleen. Joissakin malleissa tietokone voi jopa tunnistaa diagonaaliset asennot, kun molemmat kytkimet ovat kiinni (esim. eteen- ja vasemmanpuoleisen vaihdekytkimen sulkeminen samanaikaisesti tarkoittaa vinoliikettä vasemmalle ja eteenpäin). Tulipainike toimii samalla periaatteella: painikkeen painaminen sulkee piirin ja tietokone tunnistaa tulikäskyn.
Tämä rakenne välittää ohjaussauvan liikkeet lyhennetyllä-tavalla ja pitää liikettä absoluuttisina arvoina eikä hienovaraisina muunnelmina. Toisin sanoen se ei voi erottaa pientä eteenpäintyöntöä ja täydellistä eteenpäintyöntöä; molemmat lähettävät sille vain yhden numeerisen arvon, joka ilmaisee liikettä eteenpäin.
Joissakin peleissä tämä lähestymistapa on hyvä, jopa moitteeton. Se toimii hyvin esimerkiksi Pac-Manissa tai Tetrisissä. Muissa peleissä, kuten lentosimulaattoreissa, tällä suunnittelulla on kuitenkin merkittäviä rajoituksia. Seuraavassa osiossa opimme perinteisistä analogisista joystick-malleista, jotka voivat havaita pieniä siirtymiä.





